A gamification, magyar nevén játékosítás, egy alternatív értékelési és jutalmazási rendszer. A számítógépes játékok mechanizmusainak a segítségével igyekeznek a repetitív és az erőfeszítést igénylő tevékenységeket (tanulás, munka) játékosabbá, élvezetesebbé tenni. Felhasználásával javul az alkalmazottak elkötelezettsége és produktivitása, illetve könnyebben lehet motiválttá tenni a diákokat a videójátékokból számukra oly ismerős kifejezésekkel és környezettel. |
Néhány éve indult be komolyabban az oktatásban és a vállalatirányítási rendszerekben, de már komoly eredményekről számolnak be. Egyes vélekedések szerint a 2015-ig a leginnovatívabb cégek 70%-a már alkalmazni fogja ezt a módszert. Telefonalkalmazásokat és weboldalakat készítenek, hogy a program folyamatos 'jelenléte' az előre meghatározott célok felé segítse az embereket. Az egyik leghíresebb programot a nike készíti nike+ néven, amely karórán kíséri végig a futót, gps-szel és közösségi felülettel követi nyomon a teljesített távokat és folyamatosan lehetővé teszi a csoport tagjainak a pontgyűjtését és a versenyzést.
Egyre több tanár rájön (főleg angolszász területről kiindulva), hogy az informatikai bumm előtti motivációs rendszerekkel lehetetlen a számítógépes és telefonos játékokon nevelkedő gyerekekhez eljutni, emiatt olyan oktatási programok készülnek, amelyek a szerepjátékok működési elveire épülnek. A virtuális környezetben megszokott karakterválasztással, tapasztalati pontok gyűjtésével, szintlépésekkel, folyamatos és látványos jutalmazással flow-szerű élménybe juttatja az embereket, akik ennek hatására játszva tanulnak és dolgoznak. Közös jellemzőjük és akkor működik igazán, ha 3 dologra figyelnek a készítők:
- átfogó narratíva, ami jelentőséget és értelmet ad az egész játéknak, fejlődésnek
- 'fejlődés' (flow) élmény, amelyet el lehet érni, ha ügyelnek a kihívás-küzdelem optimális arányára és a rövid, közép és hosszútávú célok felépítésére
- autonómia élmény, amelynek a középpontjában a tevékenységek szabad választása, a tevékenység 'kötelezőségének' elvetése áll.
A játékosításban üdvözítő, hogy van olyan kezdeményezés és kialakuló trend, amelyben nem az autokratikus pedagógiára térnének vissza. A játékosítás nagy hangsúlyt fektet a diákok önálló döntéseire, így még inkább elősegíti a saját erőfeszítések vállalását és teljesítését. A tanár sokszor nem veszi észre, hogy mennyit dolgozik a diák és esetenként nem erősíti meg kellőképpen az önálló erőfeszítéseket, amelyet egy számítógépes program viszont megtesz.
Ellenben a homo ludens (játékos ember), mint életszemlélet nem felelősségteljes és nem progresszív. Aggasztó, hogy az ilyen programok és rendszerek segítségével folytatott tevékenységek milyen addikciót alakíthatnak ki az emberben hosszú távon. A folyamatos támaszkodás egy applikáció által generált jutalmazó rendszerre gyengítheti az akaraterőt. Az is kérdéses, hogy ennek a motivációs eszköznek a használatával terelhető-e az ember az önfejlesztő szabadság irányába, vagy a manipuláció egyik erős eszköze marad, ami a józan észt elhomályosító kémiai mámorban tartja az embert.
Lehetséges olyan jutalmazó rendszert csinálni, amely megtanítja az embert az önjutalmazásra?
Ellenben a homo ludens (játékos ember), mint életszemlélet nem felelősségteljes és nem progresszív. Aggasztó, hogy az ilyen programok és rendszerek segítségével folytatott tevékenységek milyen addikciót alakíthatnak ki az emberben hosszú távon. A folyamatos támaszkodás egy applikáció által generált jutalmazó rendszerre gyengítheti az akaraterőt. Az is kérdéses, hogy ennek a motivációs eszköznek a használatával terelhető-e az ember az önfejlesztő szabadság irányába, vagy a manipuláció egyik erős eszköze marad, ami a józan észt elhomályosító kémiai mámorban tartja az embert.
Lehetséges olyan jutalmazó rendszert csinálni, amely megtanítja az embert az önjutalmazásra?